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VAUNCE 트램펄린 파크 브랜드 경험 디자인 프로젝트

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마스터 소개

신명섭

브랜드 경험 디자이너 / 플러스엑스 대표, 아트 디렉터

그래픽디자인을 전공하고, 안그라픽스에서 그래픽 디자이너로 근무했다. 2006 ~ 2010년, 네이버 브랜드경험 디자인팀에서 네이버 통합 브랜딩디자인, 한글캠페인(나눔고딕) 디자인 디렉팅 및 마케팅, 캠페인 관련 통합 브랜딩 디자인을 디렉션했다. 다양한 브랜드 접점을 통합적으로 일관되게 관리하는 브랜드 디자인의 필요성을 깨닫고 2010년, 마케팅, 영상, UI 전문가들과 함께 플러스엑스를 공동 설립했다. 현 플러스엑스의 공동 대표이사이자 크리에이티브 디렉터로서 고객이 브랜드를 만나는 접점을 총괄 디렉팅하고 있다.

프로젝트 소개
추억의 방방이 어른이(어른+어린이)의 놀이터로. 바운스 트램펄린 파크
500 원 정도를 내면 탈 수 있던 추억의 방방이 도심 속 놀이 문화 공간으로 다시 태어났다. 다 큰 어른들도 당당하게 입장할 수 있다. 심지어 신입사원과 과장님이 함께 점프하며 뛰어노는 곳. 바로 바운스 트램펄린 파크다. 우리들의 키가 커진 만큼 천장은 높아졌고, 공간은 넓어졌다. 초록색 그물망과 쇠파이프는 사라지고 폭신하고 컬러풀한 매트와 다채로운 그래픽으로 채워졌다. 마음껏 점프할 수 있는 넓은 공간에서 우리는 모처럼 중력을 거스르는 자유로움을 경험할 수 있게 되었다.
무중력의 ‘자유로운 해방감’을 디자인하다.
무엇보다 ‘다채로운 컬러의 디자인’이 시선을 사로잡는다. 세련된 디자인은 ‘다 커서 방방이라니 낯간지럽고 어색하지 않을까’ 싶었던 우려로부터 우리를 해방시키는 완벽한 비일상의 공간을 만들었다. 바로 브랜드 경험 디자인 에이전시 플러스엑스의 작품이다. 트램펄린 파크를 오픈할 부지와 직원도 없던 2015 년 여름, 그들은 전국에 단 한 곳밖에 없는 장소(이후 3곳이 더 오픈했다)에 전 국민의 이목을 집중시키고 방문을 이끌 수 있는 ‘흡인력’을 디자인했다. 바로 고객의 ‘경험’을 중심으로 바운스의 브랜드 로고, 컬러, 서체, 픽토그램, 파티룸, 운동복, 인쇄물과 웹사이트 등 온라인 매체까지 바운스를 접할 수 있는 모든 것을 디자인한 것이다. 플러스엑스의 디자인은 보기만 해도 자유로운 해방감이 느껴지는 디자인을 통해 점핑이라는 ‘체험’을 ‘바운스만의 브랜드 경험’으로 확장했다. 땀 흘리며 뛰어본 사람만 아는 ‘소수의 체험’을 어떻게 출근길이나 점심시간에도 느낄 수 있는 ‘다수의 브랜드 경험’으로 디자인했을까? 그 과정을 신명섭 디렉터의 시선을 따라 살펴보았다.
프로젝트 개요
클라이언트 : 바운스 김여진 대표
프로젝트 : 플러스엑스
Creative Director: 신명섭 / BX Planner: 임태수, 김민경
BX Designer: 천준혁, 현다정
프로젝트 분야 : 브랜드 아이덴티티 디자인, 브랜드 경험 디자인, 브랜드 런칭
프로젝트 시기 : 2015 년 10 월
수 상 : iF Design Award 2016 Brand Identity Winner
REDDOT Award 2016 Brand Identity Winner

Project Background & Key Issues ‘방방’의 재탄생
바운스 트램펄린 파크의 경험을 통합 디자인하다.

추억의 ‘방방’이 바운스 트램펄린 파크로 재탄생했다.
(사진 출처 : 구글)

한국인들에게 ‘트램펄린’에 대한 첫 기억은 ‘방방’일 것이다. 동네 공터에 철근으로 직육면체의 구조물을 세우고 사방에 그물을 친 뒤, 약 지상 1m 의 높이에 탄성이 강한 매트를 설치한 일종의 놀이터였다. 우리는 정식 명칭이 트램펄린이라는 사실도 잘 모른 채, 입장료를 내고 방방 뛰어놀았다. 나이가 들면서 자연스레 방방은 어른들의 기억 속에서 잊혀졌고, 아이들의 전유물이 되었다. 그 이상의 공간 개념은 우리의 기억에 없었다.

신명섭 디렉터에게도 트램펄린은 방방이나 키즈카페 시설물에 불과했다. 김여진 前 공차코리아 대표의 트램펄린 파크 브랜드 디자인 의뢰가 반가운 이유였다. 김여진 대표는 해외에는 ‘트램펄린 파크’라는 곳이 있다며, 학원이나 PC 방밖에 갈 곳이 없는 아이들에게 새로운 놀이를 선보이고 싶다고 했다.

의뢰 당시에는 부지도 직원도 없었다. 막 사업을 시작하려는 김여진 대표의 비전과 ‘트램펄린’이라는 독특하고 매력적인 사업 아이템만을 가지고 모든 것을 디자인해야 했다. 하지만 플러스엑스에게는 그래서 더 매력적이었다. 방방의 재탄생을 위해 브랜드 네임, 로고, 컬러, 간판은 물론이거니와 공간, 프로그램, 고객과의 커뮤니케이션 톤까지 모두 하나의 완전한 브랜드 경험으로 디자인할 수 있는 기회였기 때문이다.

플러스엑스는 새로운 트램펄린 파크의 런칭을 위해, 브랜드 네임, 핵심가치, 메니페스토를 정의하고, 이를 바탕으로 비비드 컬러와 45°로 뻗어 나가는 역동적인 디자인을 선보였다. 공간 그래픽과 물품도 함께 디자인했고, 운영적인 요소도 함께 정리했다. 눈으로 보고 느끼고 경험할 수 있는 ‘사업의 실체’를 디자인하는 작업이었다.

플러스엑스는 이러한 모든 작업을 브랜드 디자인 / 공간 디자인 / 운영 / PR / 마케팅 등 구분된 영역이 아니라 ‘브랜드 경험’을 디자인하는 하나의 작업으로 바라보았다. 주로 가상 공간의 브랜드 경험을 디자인해온 플러스엑스에게 트램펄린 파크라는 실제 공간은 강력한 몰입을 이끄는 ‘브랜드 체험’과 확장된 ‘브랜드 경험’을 디자인할 수 있는 입체적인 캔버스였다.

현재 바운스 트램펄린 파크는 1 호점 죽전점에 이어 대구 신세계점, 반포점, 잠실점을 오픈했다. 모두 VAUNCE 고유의 아이덴티티를 전하고 있다. 아무것도 없던 시절 진행된 디자인 프로젝트가 4 곳의 공간에 이토록 잘 구현된 데에는 오너의 명료한 비전, 그 비전을 고객 경험으로 실체화한 플러스엑스의 디자인, 바운스코리아의 디테일한 구현이 있었기에 가능했다. 프로젝트를 총괄한 신명섭 디렉터의 시선으로 VAUNCE 브랜드 경험 디자인 프로젝트를 따라가 보았다. 러스엑스는 어떻게 트램펄린을 재정의하였는지, 소수의 체험을 다수의 브랜드 경험으로 확장하였는지 본 기보에 담았다.

Project Approach 소수의 체험을 다수의 경험으로

· VAUNCE 브랜드 런칭을 위한 브랜드 경험 디자인 프로세스
1. 브랜드 정의 – 고객을 해방시킬 VAUNCE 만의 가치를 정의하다.

어린 시절 즐겼던 추억의 ‘방방’이 ‘트램펄린 파크’로 재탄생한다면, 그곳에서 선사할 가치는 무엇일까? 플러스엑스는 트램펄린 파크 해외 사례를 리서치하며, 운동과 건강, 놀이와 즐거움을 선사하는 트램펄린 파크의 가치를 이해했다. 이를 바탕으로 바운스 트램펄린 파크만의 차별화된 가치를 정의했다. 바로 ‘자유로움에 대한 열정을 만끽하는 건강한 즐거움’이다. 이를 중심으로 바운스스러움을 개념적으로 구축하여 디자인의 기반을 다졌다.

2. 브랜드 경험 디자인 전략 – Bounce 가 느껴지는 VAUNCE 의 디자인

‘플러스엑스는 ‘자유로움에 대한 열정을 만끽하는 건강한 즐거움’을 눈으로 보고 느끼고 경험할 수 있도록 로고, 컬러,서체, 픽토그램, 사진 및 동영상 스타일 등 브랜드 경험 디자인 요소로 실체화했다. 이때 모든 디자인 요소에 사선 그래픽 모티프와 비비드 컬러를 적용해 점핑의 즐거움과 역동성을 바운스만의 고유한 아이덴티티로 표현했다.

3. 브랜드 경험 통합 디자인 – 사무실에 앉아서도 VAUNCE 를 느끼게 하다.

프로젝트 진행 당시, 트램펄린 파크의 부지와 직원이 정해지지 않은 상태였다. 플러스엑스는 트램펄린 파크 운영 및 커뮤니케이션을 위해 필요한 모든 것을 통합적으로 디자인함으로써 사업의 실체가 곧 고객의 경험이 되도록 구체화했다. 공간을 구성하는 파사드, 사이니지, 월 그래픽, 온라인 웹사이트와 SNS, 명함, 포스터 등의 인쇄물, 운동복과 트램펄린 양말, 의류 상품까지 바운스를 경험하는 모든 매체를 사선 그래픽 모티프와 비비드 컬러를 일관되게 적용해 디자인했다.

Project Process VAUNCE 브랜드경험 디자인 리뉴얼프로젝트

1. 브랜드스러움 정의 │고객을 해방시킬 VAUNCE 만의 가치를 정의하다. 1) 해외 트램펄린파크 사례 조사 추억의 ‘방방’, 그 이상의 가능성을 발견하다.

트램펄린은 그동안 방방 혹은 키즈 카페의 시설물 정도로 여겨졌다. 플러스엑스는 해외 유명 트램펄린 파크 사례를 조사하며 바운스의 차별화된 가치를 정의하기 위한 시사점을 도출했다. 그들은 트램펄린을 단지 ‘스포츠 시설물’이 아니라 어떤 가치로 여기고 있을까? 트램펄린 파크가 탄생시킨 새로운 공간 개념은 무엇일까?

트램펄린은 1948 년 미국에서 처음으로 트램펄린 대회가 개최되며 본격적으로 ‘스포츠’ 인정받기 시작했다. 2000 년에 개최된 시드니 올림픽 대회부터 올림픽 정식 종목으로도 채택되었다. 이후 미국에서 넓은 부지에 여러 개의 트램펄린을 설치한 트램펄린 파크를 오픈한 이래, 트램펄린은 체조 선수들이 사용하는 운동 시설에서 점차 대중화된 스포츠 시설이 되어갔다. 점차 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 놀이 문화 공간으로 변모하며, 호주, 영국, 말레이시아, 홍콩, 캐나다, 멕시코 등에 확산되고 있었다.

트램펄린 파크는 국내에 보편화되지 않은 공간 개념이죠. 해외 사례를 전부 스터디했어요. 우리에겐 ‘방방’ 정도의 기억일 뿐이지만, 해외 브랜드들은 트램펄린을 익스트림 스포츠, 엔터테인먼트로 포지셔닝하고 있었어요. 고유한 문화도 형성되어 있었죠. 브랜드별 가격대와 프로그램, 타겟, 커뮤니케이션 방식 등을 조사하며 우리의 트램펄린 파크는 이들과 어떻게 차별화된 공간이 될 수 있을지 시사점을 도출했습니다.

· 해외 사례 조사

세계 최초로 만들어진 미국의 트램펄린 파크, Sky Zone 은 트램펄린이 에너지를 분출하고 건강하게 즐길 수 있는 ‘운동’이라는 점에 주목하고 있었다

호주의 대표적 트램펄린 파크, BOUNCE INC.에게 트램펄린을 이용한 점핑은 ‘혁명’이자 ‘하늘을 나는 경험’이었다.

말레이시아에 위치한 Jump Street 는 중력에서 벗어나는 ‘스릴감’을 강조하며 ‘도심 속 놀이터’로 포지셔닝하고 있었다.

영국의 Air Hop 은 공기 속을 깡총 뛴다는 의미로 하늘 속 구름 위를 뛰는 것과 같은 기분을 위트 있게 전달하고 있었다.

플러스엑스는 해외 유명 트램펄린 파크 사례를 조사하며 크게 두 가지 흐름을 읽을 수 있었다. 트램펄린을 ‘운동과 건강’을 위한 스포츠로 접근하거나, ‘놀이와 즐거움’에 초점을 맞춰 엔터테인먼트로 접근하는 것이었다. 전자의 경우, 필라테스나 요가처럼 근육 강화와 이완에 적합한 정확한 동작의 피트니스 프로그램을 구성하고, 스포츠 센터로서의 전문성을 부각하고 있었다. 후자의 경우, 남녀노소 부담 없이 즐길 수 있는 놀이로써 화려한 컬러를 사용해 흥미를 유발했고, 트램펄린 이외에도 이색 프로그램을 구성해 복합 엔터테인먼트 파크의 성격을 지니고 있었다.

· 해외 유명 트램펄린 파크 유형
2) 브랜드 가치 정의 다 큰 성인이 ‘방방’ 뛰어도 민망하지 않은 이유

체조용 시설물이었던 트램펄린의 개념이 운동과 건강, 놀이와 즐거움을 선사하는 문화 시설로 진화되었다면, 그 다음 단계의 차별화된 가치는 무엇일까? 다시 말해, 바운스가 선점하고 지속적으로 창출해 나갈 트램펄린파크의 가치는 무엇일까? 다 큰 어른이 민망함을 느끼지 않고 당당하게 바운스 트램펄린 파크를 찾게 될 이유는 무엇일까? 플러스엑스는 바운스 트램펄린 파크의 가치를 정의하기 위해 김여진 대표를 인터뷰하며 오너의 사업 이유와 비전을 이해했다. 한국에 트램펄린 파크를 소개하려는 이유는 무엇일지, 어떤 공간이 되기를 바라는지 질문하며 트램펄린 파크의 가치를 구체화했다.

· 트램펄린 파크의 진화 과정

체조용 시설물이었던 트램펄린은 운동과 건강, 놀이와 즐거움을 선사하는 문화 시설로 진화하고 있었다.

김여진 대표는 호주를 여행하며 아들과 함께 트램펄린 파크를 방문하고 한국에는 이런 공간이 없다는 점이 너무 아쉬웠다고 했다. 마음껏 뛰어놀아야 할 아이들이 학원이나 PC 방이 아니면 마땅히 뛰어놀 수 있는 공간이 없다는 것이었다

우선 경영자의 갈증에 주목했습니다. 브랜드를 런칭하는 경영자의 순수한 동기를 핵심축으로 브랜드의 핵심 가치를 도출했죠. 브랜드는 결국 오너의 생각과 비전, 안목에 의해 완성되고 성장합니다. 디자인에 앞서 브랜드의 가치 정의가 중요한 이유입니다.

신명섭 디렉터의 말대로 김여진 대표의 초기 구상은 어린이가 어린이답게 자유롭게 뛰어놀 수 있는 놀이 시설이었다. 하지만 해외 사례를 조사하며 트램펄린이 단순 어린이 놀이 시설이 아니라 ‘피트니스 운동’, ‘익스트림 스포츠’이자 남녀노소가 즐길 수 있는 분야라는 것을 알 수 있었다. 트램펄린을 통해 제공하고 싶었던 ‘자유’라는 가치는 어린이뿐 아니라 청소년과 성인에게도 필요한 경험이었다.

어린이뿐 아니라 청소년과 성인들까지 우리는 모두 ‘반복되는 단조로운 일상, 획일화되고 여유가 없는 환경에 지친 현대인’이다. 중력을 거스르는 점핑은 ‘자유’와 ‘해방감’이라는 현대 사회에는 매우 희소한 경험을 제공한다.

· 브랜드 타깃에게 제공할 수 있는 트램펄린의 본질적 가치 정의

트램펄린 파크의 타깃을 10 대 후반~ 20 대 초반, 아이를 둔 여성을 서브 타깃으로 선정하고, 이들이 공통으로 원하는 경험의 본질적 가치가 무엇인지 탐색했다.

플러스엑스는 어린이뿐 아니라, 10 대 후반~20 대 초반, 피트니스에 니즈가 있는 여성으로 타겟을 조정하여 고객의 갈증을 구체화했다. 한국에 위치한 트램펄린 파크이기에 바운스 고유의 핵심 가치는 단조롭고 여유가 없는 삶에서 느끼기 어려운 ‘자유와 해방감’으로 설정했다.

하지만 ‘자유와 해방감’만으로는 새롭게 런칭할 브랜드의 고유한 가치를 구체화하기에 부족하다. 현실로부터 도피하며 느끼는 ‘자유와 해방감’이 아니라, 적극적으로 성취하려는 열정, 건강한 즐거움이라는 가치를 담고자 트램펄린 파크의 기능적, 감성적 편익을 더하여 브랜드 에센스를 정의했다. 바로 ‘자유로움에 대한 열정을 만끽하는 건강한 즐거움’이다.

브랜드의 아이덴티티를 잡아가기 위해서 '가치적 아이덴티티'와 '시각적 아이덴티티' '언어적 아이덴티티'를 균형있게 구체화해나가야 합니다. 가장 먼저 정립되어야 하는 것은 ‘가치적 아이덴티티’입니다. 우리 브랜드가 고객에게 선사하는 혜택과 유사 브랜드와 차별화되는 지점을 명료하게 밝히는 것이죠. 가치적 아이덴티티가 선행되어야 시각적, 언어적 아이덴티티도 도출할 수 있습니다.

· 브랜드 가치 정의

핵심 타깃의 특성과 추구하는 가치를 반영해 운동과 건강이라는 기능적 편익, 즐거움이라는 감성적 편익,자유로움과 성취감이라는 자아표현적 편익을 정의했다.

· 바운스 브랜드 에센스

브랜드 에센스는 브랜드가 본질적으로 팔고자 하는 핵심 가치를 말한다. 포지셔닝, 아이덴티티, 핵심 가치, 개성, 속성 등을 효과적으로 압축한 단어로 표현된다

Passion for Freedom. 자유로움에 대한 열정을 추구하며 성취감도 느끼는 곳. 단지 놀이가 아니라 즐겁게 건강해지는 새로운 스포츠로써의 트램펄린. 바운스는 트램펄린이 단지 놀이가 아니라, 땀 흘려 추구할 가치가 있는 대상으로 포지셔닝했다. 더 나아가 트램펄린이 문화로 자리 잡는 것을 목표로 하고 있다. 다 큰 어른이 바운스에 가도 민망함을 느끼지 않는 이유다.

· 브랜드 핵심가치

바운스의 핵심가치를 운동과 건강, 즐거움, 자유로움, 성취감, 문화 트렌드로 정의했다.

· 브랜드 디자인 원칙 도출

핵심가치가 어떻게 브랜드를 통해 표현되는지 구체화한 뒤, 디자인 원칙으로 정의했다. 즉 브랜드 에센스가 슬로건이자 응축된 가치라면, 그 가치를 고객이 실제로 경험할 수 있도록 단계별로 실체화하는 것이다.

· 브랜드 선언문

핵심가치와 디자인 원칙이 간결한 단어로 지향하는 이미지를 전달한다면, 브랜드 선언문은 브랜드가 지향하고자 하는 바를 명확한 문장으로 표현한 것이다. 단어를 문장으로 서술하면서 브랜드는 고유의 철학을 가지게 된다. 이런 철학은 설득력을 지니고 브랜드 운영을 비롯한 모든 커뮤니케이션 활동의 근간이 된다.

3) 운영 요소 정의 질리지 않는 즐거움을 설계하다.

‘자유로움에 대한 열정을 만끽하는 건강한 즐거움’을 어떻게 말뿐이 아닌 실체로 전달할 수 있을까? 플러스엑스는 김여진 대표와 인터뷰를 진행하며 바운스 트램펄린 파크의 프로그램을 구체화했다. 또한 트램펄린 파크를 운영하기 위해 필요한 시설과 어플리케이션을 리스트업하며 트램펄린 파크에서의 경험을 하나씩 실체화해나갔다.

방방은 트램펄린과 요금제만으로 구성된 매우 심플한 시설물이다. 그래서인지 우리는 방방을 꾸준히 찾지 않았다. 조금 지겨워지거나 나이가 들면 어느새 발걸음이 끊겼다. 점프 그 이상의 경험을 맛보지 못했기 때문이다. 플러스엑스는 해외 트램펄린 파크의 사례를 조사하며 다채로운 프로그램이 질리지 않는 즐거움을 선사한다는 것을 확인할 수 있었다.

질리지 않는 즐거움, 단계적으로 성취감을 맛볼 수 있는 프로그램, 지속적인 방문을 유도할 수 있는 다채로운 이벤트. 바로 이런 프로그램이 구체화되어야만 바운스의 브랜드 경험을 디자인할 수 있었다.

· 프로그램 및 이벤트 구성 계획

우선 남녀노소 트램펄린의 매력을 경험하고, 쉽게 입문할 수 있는 프로그램을 먼저 체화했다. 정해진 시간 동안 자유롭게 뛸 수 있는 기본 트램펄린 시설인 ‘프리 점프’부터 누구나 트램펄린의 탄성을 이용해 ‘슬램덩크’의 쾌감을 맛볼 수 있는 농구대 시설을 추가했다.

점프가 익숙해지고 두려움을 해소했다면, 더 큰 ‘자유와 성취감’을 느낄 수 있도록 중급 프로그램도 함께 구성했다. ‘빅 월’은 트램펄린의 점프력을 활용해 90 도 수직 벽을 걷는 퍼포먼스를 즐길 수 있는 시설이다. ‘슈퍼 트램’은 탄력이 높은 선수용 트램펄린으로 최대 높이 5m 이상까지도 점프할 수 있다. 트램펄린 피구 ‘닷지볼’처럼 팀을 이뤄 즐길 수 있는 게임도 구성했다. ‘피버 나잇’은 정해진 시간에 음악과 현란한 조명으로 트램펄린을 댄스하듯 즐기는 상설 프로그램이다.

트램펄린을 건강을 위해 즐길 수 있는 운동으로 대중화하기 위한 프로그램도 마련했다. 성인 피트니스 프로그램과어린이의 키 성장을 돕는 키즈 프로그램으로 지속적인 방문을 유도했다.

이 외에도 고객을 모으고, 프로그램의 이용을 촉진하기 위해 어린이와 단체 고객의 모임을 위한 공간으로서 타깃 특성을 반영한 이벤트, 시설 이용을 위해 필요한 부대 시설을 함께 구성해 경험의 완성도를 높여나갔다.

2. 브랜드 경험 디자인 전략 │ Bounce 가 느껴지는 VAUNCE 의 디자인
· 바운스 브랜드 아이덴티티

좌측의 메인 타이틀과 중앙의 서브 타이틀을 조합하여 우측의 역동적인 브랜드 아이덴티티를 디자인할 수 있다.

바운스의 브랜드 로고는 ‘점핑의 상승감과 자유로운 해방감’을 15°로 기울여진 텍스트와 45°의 사선 그림자를 결합해 입체적으로 표현하고 있다. 여기서 우리가 주목할 점은 트램펄린의 기본 속성이자 핵심가치인 ‘점핑의 상승감과 자유로운 해방감’을 고객에게 간접 경험시키는 플러스엑스의 관점이다.

기존의 트램펄린 파크 브랜드 디자인도 점핑의 속성과 다이나믹한 운동감을 표현하는 데 주력했다. 역동적인 점핑 동작의 실루엣을 따서 로고에 활용하거나, 상하강의 운동감을 수직 화살표로 표현하는 등 자신만의 그래픽 모티프를 고안했다. 하지만 로고는 수평적이어야 한다는 고정관념에서 벗어나지 못했고, 그래픽 모티프는 로고의 일부에 불과했다. 반면 플러스엑스는 다른 브랜드가 ‘로고의 일부’나 ‘배경용 패턴’ 정도로 활용했던 그래픽 모티프를 보다 적극적으로 활용했다.

바로 로고를 고정된 ‘점’처럼 여겼던 과거의 패러다임에서 벗어나, 로고로 ‘면’을 만든 것이다. 바운스의 로고는 텍스트를 15°로 기울임으로써 그 자체로도 ‘상승감’을 전달하는데, 여기에 45°의 사선 그림자를 더해 로고가 놓인 배경조차 로고의 부분으로 인식하게 한다. 이로써 ‘점’으로 전달하는 데에는 한계가 있는 ‘상승감과 자유로운 해방감’을 입체적으로 경험시킨다.

플러스엑스는 어떻게 기존의 관습에서 벗어나는 차별화된 관점을 가지게 되었을까? 그들에게 로고는 브랜드 아이덴티티의 전체가 아닌 일부다. 브랜드 아이덴티티는 로고뿐 아니라 웹사이트, 공간, 모바일 어플리케이션, 인쇄물 등을 다양한 고객 접점의 매체를 통해 전달된다. 따로 떨어진 매체가 일관된 디자인으로 표현될 때, 우리는 하나의 브랜드를 경험한다고 느낀다. 그래서 플러스엑스는 정지된 로고보다 다양한 매체에 알맞게 적용될 수 있는 ‘그래픽 모티프’를 지닌 로고를 선호한다. 로고에 쓰인 그래픽 모티프를 다양한 매체에 변주함으로써 모든 매체에 일관된 아이덴티티를 부여할 수 있기 때문이다.

· 플러스엑스의 브랜드 경험 디자인 어프로치

플러스엑스의 ‘브랜드 경험 디자인 어프로치’는 위와 같이 정리할 수 있다. 우선 브랜드 가치를 정의하면서 도출한 브랜드의 본질, 속성을 명확히 정의한다. 그 속성을 브랜드답게 표현하는 원칙을 정의한 뒤, 이를 바탕으로 가장 브랜드다운 그래픽 모티프를 지닌 독창적인 로고를 디자인한다. 로고 외에도 컬러, 서체 등 브랜드 경험을 구성하는 세부 요소를 정의한다. 이 재료를 서로 다양한 매체에 일관되게 적용하면 하나의 브랜드 경험을 통합적으로 디자인하고 관리할 수 있다.

위의 어프로치에서 플러스엑스가 가장 집중하는 부분은 ‘브랜드의 본질 및 차별적 속성을 정의하고 / 그 속성을 직관적이면서도 독창적으로 표현하는 그래픽 모티프를 도출한 뒤 / 그래픽 모티프를 다양한 매체에 일관되게 적용해 일관된 브랜드 경험을 밀도 높게 실체화하는 것’이다.

2 장에서는 위의 디자인 어프로치를 하나씩 따라가 보았다.

1) 브랜드를 경험하는 접점에 대한 이해 브랜드 경험 디자이너의 캔버스
· 브랜드 경험 디자인 STEP 1

브랜드 경험을 디자인하기 위해서는 고객을 만나게 될 브랜드 경험 접점에 대한 이해가 선행되어야 한다

브랜드 경험을 통합적으로 디자인하기 위해서는 브랜드 경험을 구성하는 ‘다양한 접점’을 먼저 파악해야 한다. 그 접점은 브랜드 경험 디자이너에게 서로 다른 모양의 캔버스와도 같다. 그림을 그리기 위해서는 캔버스의 크기와 종류, 그 작품이 놓일 위치를 먼저 고려해야 하듯 플러스엑스도 바운스의 접점을 먼저 조사했다.

바운스의 가장 강력한 브랜드 접점은 바로 트램펄린 파크의 ‘공간’이다. 직사각형의 트램펄린으로 구성된 ‘넓은 공간’에서 뛰어놀고 운동하며 바운스를 경험한다. 플러스엑스는 앞서 구체화한 프로그램 및 이벤트, 시설 요소를 바탕으로 공간을 구체화했다. 건물의 파사드 - 입장 후 맞이하는 안내 데스크 - 락커에 짐을 보관한 뒤 - 트램펄린으로 이동하는 동선에서 보이는 모든 시설물과 공간의 다양한 면이 모두 브랜드 접점 리스트에 추가되었다. 고객에게 안내하는 주의사항 포스터, 공간에서 프로그램을 이용하는 데 필요한 공과 운동복 같은 물건도 마찬가지였다.

하지만 공간에서의 경험은 그 공간에 가본 사람만이 체험할 수 있다. 그 장소에서만 가능한 ‘체험’을 가보지 않아도 간접 경험할 수 있게 해야 한다. 그 장소에 도착하기 위해 이동해야 하는 노력을 수고가 아닌 기대로 바꿀 수 있어야 했다. 바운스의 타깃 고객이 지내는 단조로운 일상 속에서 바운스를 접할 수 있는 기회는 무엇일까? 웹사이트와 블로그, 모바일, SNS 등 가상 공간이 중요한 이유다.

실제 공간과 가상 공간의 다양한 접점 안에서 ‘자유로운 해방감, 건강한 즐거움, 열정, 성취감’을 강력하게 각인시키는 디자인이 요구되었다. 이처럼 디자인해야 할 캔버스, 즉 브랜드 접점에 대한 이해를 바탕으로 그 접점이 효과적으로 기능하는 데 필요한 디자인 요소를 리스트업했다. 이를 ‘브랜드 경험 디자인 요소’라 하는데, 로고, 그래픽 모티프, 컬러, 서체, 픽토그램, 사진, 영상, 커뮤니케이션 톤 등을 구체적으로 정의한 것이다.

공간별 특성과 기능을 명확히 인지시키는 브랜드 컬러와 월 그래픽, 넓은 공간 속에서 원하는 프로그램 및 시설물을 빠르게 찾아갈 수 있도록 동선을 안내하는 사이니지 픽토그램도 ‘브랜드 경험 디자인 요소’로 리스트업했다.

이처럼 브랜드 접점의 특성을 이해하면서 신명섭 디렉터는 어떤 접점에서도 ‘점핑의 상승감과 자유로운 해방감’을 경험할 수 있는 그래픽 모티프’ ‘공간의 넓은 면적과 작은 물건, 가상 공간에도 모두 적용할 수 있는 그래픽 모티프’라는 명확한 디자인 방향성을 도출했다.

2) 그래픽 모티프 도출 평면이 입체가 되는 마법
· 브랜드 경험 디자인 STEP 2

점핑의 ‘운동감, 자유로운 해방감’을 유니크한 조형 요소로 시각화했다.

신명섭 디렉터는 바운스 프로젝트의 경우, 시작부터 명확한 컨셉이 떠올라 디자인을 속도감 있게 진행했다고 했다. 트램펄린 파크의 접점에 대한 이해를 바탕으로 김여진 대표에게 ‘점핑의 운동감, 자유로운 해방감’을 그래픽적으로 표현하고, 이를 모티프로 모든 브랜드 경험 접점에 일관되게 적용하면 밀도 높은 브랜드 경험을 디자인할 수 있다고 제안했다

· 바운스의 그래픽 모티프 도출 배경

트램펄린의 기본적 속성인 점핑의 ‘상승감, 자유로운 해방감’을 바운스다운 디자인 원칙에 따라 표현할 수 있는 그래픽 모티프를 도출했다.

· 바운스의 그래픽 모티프

‘점핑의 상승감과 자유로운 해방감’을 15°로 기울여진 텍스트와 45°의 사선 그림자를 결합해 입체적으로 표현했다. 로고에 사용된 사선을 그래픽 모티프로 정의했다.

바운스의 경우, 트램펄린의 속성이 굉장히 명료했어요. ‘점핑의 운동감과 다이나믹함’이었죠. 프로젝트를 맡자마자 이 속성을 직관적이면서도 유니크한 조형으로 표현하는 그래픽 모티프 아이디어가 떠올랐습니다. 이모티프를 전체적 시각 언어와 브랜드 경험 접점에 잘 녹이면 명료하고 심플하지만 강력한 아이덴티티를 표현할 수 있을 것이라 생각했죠. 모든 업의 속성과 본질이 직관적인 조형성으로 쉽게 해석되고 그 자체로 유니크해지기는 어렵습니다. 가령 한국 전통주의 아이덴티티, 커머스 쇼핑몰의 본질을 단순한 조형으로 정의하기는 어렵죠. 하지만 바운스의 경우, 디자인으로 표현할 속성이 굉장히 명확했기 때문에 이를 어떻게 유니크하게 표현하는가에 집중할 수 있었습니다.

45°의 그래픽 모티프를 도출하기까지
트램펄린의 본질적 속성을 표현하고자 했던 시안

다음의 시안 역시 트램펄린의 본질적 속성을 유니크하게 표현하는 아이디어를 고안한 결과다.

· 바운스의 그래픽 모티프 시안 1

위의 컨셉은 트램펄린의 사각면을 모티프로 타입페이스를 디자인한 사례다. 그리고 타입페이스를 사선으로 기울여 ‘상승감, 역동적이고 에너지 넘치는 운동감’을 표현했다.

정사각형의 타입페이스에 안정적으로 상승감을 부여하기 위해 15°의 사선을 적용했다.
최종 선택된 컨셉은 45°의 역사선을 결합해 1 안에 비해 상승감을 더욱 강조했다.

· 바운스의 그래픽 모티프 시안 2

트램펄린의 자유로움과 가변적 특성을 꺾인 라인으로 표현해 바운스 고유의 타입페이스를 디자인했다.
트램펄린의 탄성과 리듬감 있는 점프, 운동감이 연상된다.

‘점’으로서의 타입페이스가 아닌 ‘면’을 만드는 타입페이스로
로고가 놓인 지면 위에서 역동적인 운동감을 전달하는 스타일을 함께 고안했다.

3) 그래픽 모티프 확장 45°로 튀어 오르는 VAUNCE 세계
사선 그래픽 모티프를 다양한 브랜드 경험 디자인 요소에 적용하다.
· 브랜드 경험 디자인 STEP 3

앞서 도출한 사선 그래픽 모티프는 다양한 매체에 일관적으로 적용할 수 있어야 한다.

플러스엑스는 사선 그래픽 모티프를 로고뿐 아니라 모든 디자인을 구성하는 기본 원리로 확장했다. 타이포그래피와 픽토그램도 사선 그래픽 모티프를 기본 그리드로 삼아 디자인했다. 안내 포스터, 명함과 리플렛 등의 판형에도 동일하게 적용했다. 그 결과, 사선 그래픽 모티프는 점이 아닌 면, 부분이 아닌 전체가 되어 바운스의 아이덴티티를 밀도 높게 전달하고 있다.

· 그래픽 모티프 활용 방법

바운스의 그래픽 모티프는 ‘메인 타이틀’ ‘서브 타이틀’로 나눠진다. 이 둘을 조합함으로써 역동적으로 지면을 디자인할 수 있다.

위 이미지는 그래픽 모티프를 규정에 따라 적용해 조합한 사례다.

· 바운스 브랜드 타이포그래피

사선 그래픽의 15° 기울임 원칙을 타이포그래피에도 적용함으로써 바운스가 고객에게 전하고자 하는 모든 메시지에 ‘운동감, 다이나믹, 즐거움’ 등 이미지를 함께 전달한다.

15° 기울임 원칙을 적용한 모범 사례뿐 아니라 적용하기 어려운 경우, 대안도 함께 명시했다.

· 바운스 브랜드 픽토그램

사선 그래픽 모티프의 15° 각도를 기본 그리드로 15 종의 픽토그램을 새로 디자인했다.

· 바운스 픽토그램 적용 사례

로고를 ‘점’이 아닌 ‘면’을 만들게 디자인한 관점을 픽토그램에도 적용하여 형태를 선으로 표현하기보다 형태를 제외한 배경에 색을 채워 네거티브 공간을 통해 형태가 돌출되어 보이도록 디자인했다

바운스의 픽토그램은 트램펄린 파크 공간의 사이니지로 활용했다. 돌출된 픽토그램이 사용자의 시선을 끌어 효과적으로 길을 안내한다. 공간 동선마다 바운스의 ‘운동감 다이나믹 즐거움’을 경험할 수 있다.

· 바운스 브랜드 인쇄물 디자인

인쇄물의 판형도 사선 그래픽 모티프를 적용해 평행사변형 꼴로 디자인했다.

브랜드의 본질과 속성을 표현하는 그래픽 모티프를 도출한 뒤부터는 가능한 모든 경험 접점에 반영하는 것에 집중합니다. 사실 사선을 활용한 그래픽 스타일이 바운스의 고유한 스타일은 아닙니다. 하지만 이를 단지 배경 패턴으로만 활용하지 않고, 로고, 타이포그래피, 인쇄물과 명함, 리플렛의 판형 등에 일괄 적용하는 아이디어는 바운스 고유의 아이덴티티를 만들어주죠. 어디까지 사선 그래픽 모티프를 적용할 수 있을지 집요하게 고안한 아이디어가 모여 바운스만의 독창적인 아이덴티티가 완성되는 것입니다.

4) 브랜드 경험 디자인 요소 정의 VAUNCE 만의 아이덴티티
· 브랜드 경험 디자인 요소 정의

앞서 정의한 브랜드스러움과 디자인 원칙을 바탕으로 브랜드 경험 디자인 요소를 정의한다.

그래픽 모티프를 다양한 매체에 확장해 적용하기 위해서는 로고, 컬러, 서체, 픽토그램 사진, 영상, 커뮤니케이션 톤까지 브랜드 경험을 구성하는 모든 세부 요소들을 명확히 정의해야 한다. 특히 브랜드는 정밀하게 일관성을 유지하는 현장의 노력으로 완성된다. 따라서 ‘브랜드 경험 디자인 요소’의 디자인 규정을 명확하게 정의했다.

· 브랜드 컬러

블루는 트램펄린 운동의 성취감과 만족감, 레드는 한계에 대한 도전의식과 열정, 옐로우는 즐거움과 재미,민트는 건강함을 상징한다. 바운스의 브랜드에센스인 ‘Passion for freedom’을 표현하기 위해 채도가 높은 색상을 선정했고, 활력 있고 버라이어티한 느낌을 전달하기 위해 포인트 컬러의 사용 비율을 동일하게 정의했다. 트램펄린의 가치를 알리고 문화 트렌드로 자리매김하고자 하는 진정성을 신뢰감을 주는 네이비로 표현했다. 네이비 컬러는 포인트 컬러의 배경색으로써 전체적인 안정감을 부여한다.

· 바운스 브랜드 로고

바운스의 로고는 텍스트 타입, 그림자, 배경의 서로 다른 색의 조합으로 완성된다. 따라서 상황에 따라 색상을 적용하는 세 가지 버전을 구체화했다.

· 바운스 브랜드 서체

바운스의 브랜드 서체는 트램펄린의 에너지와 역동성을 전달하면서도, 안전을 위한 주의사항, 규칙을 명료하게 전달하는 기능도 갖춰야 했다. 정보전달력이 좋은 두껍고 간결한 산세리프 서체를 선정했다.

· 바운스 디자인의 소재

소재는 오프라인 브랜드에 빠져서는 안 될 요소다. 같은 컬러도 소재에서 느껴지는 촉감에 따라 다른 이미지를 자아낸다. 바운스의 소재는 점프할 때 미끄러지거나 부딪혀 다치는 일을 방지하기 위해 푹신한 라텍스와 쿠션감 있는 메모리폼 소재를 사용한다는 원칙을 정했다. 의자나 집기 등에 일관된 소재감을 적용함으로써 안전하고 신뢰할 수 있는 공간이라는 이미지를 강화할 수 있다. 또한 소재의 질감은 촉감뿐 아니라 시각적으로도 느낄 수 있는데, 안정감을 느낄 수 있도록 반무광의 소재를 선정했다.

· 브랜드 커뮤니케이션 톤

스포츠 시설의 특성상 안전을 위한 주의사항과 금지문이 필수적이었다. 플러스엑스는 공식적이어서 익숙하거나 강압적이어서 반감을 유발하는 기존의 금지문을 바운스답게 전달했다. 친근하면서도 재치있는 문장으로 주의를 끌고, 긍정적인 공감을 유도한다. 한편 피버나잇 프로그램의 경우, 음악에 몸을 맡길 수 있도록 참여를 유도하는 커뮤니케이션 톤을 정의했다.

· 브랜드 사진 스타일

트램펄린 파크를 경험해본 적 없는 사람들에게 트램펄린 파크의 매력을 가장 직관적으로 보여줄 수 있는 수단은 로고, 컬러도 아닌 ‘사진과 영상’이다. 사진과 영상은 앞으로 바운스의 브랜드 커뮤니케이션에 있어 가장 중요한 요소로 촬영 및 편집할 때의 원칙을 명확히 정의했다.

사진을 편집할 때에는 브랜드 컬러 모노톤으로 보정하는 것이 가능하며, 역동적인 동작을 강조하기 위해 배경을 삭제하고, 바운스 컬러와 사선 그래픽 모티프를 활용한 배경 이미지를 함께 편집할 수 있다.

바운스의 로고을 배치하는 위치도 명확한 지침으로 정의했다.

· 바운스 비디오 스타일

정교한 기교를 보여주는 영상의 경우 초고속 카메라로 촬영해 디테일을 더하거나, 사선 그래픽 모티프를 모션 그래픽 모티프로 확장해 영상 전체에 적용해야 한다는 원칙을 정립했다.

· 바운스 브랜드 로고의 확장

프로그램 및 공간별 특징을 보여주는 하위 로고를 개발했다.

바운스의 경우, 트램펄린 파크에 입장하고 나면, 다양한 프로그램별로 공간이 운영되기 때문에 그 차이를 식별할 수 있는 기호가 필요했다. 플러스엑스는 프로그램 및 이벤트, 카페 등을 바운스의 하위 브랜드가 되도록 브랜드 체계를 구축했다. 그리고 각 브랜드별 개성을 한 눈에 확인할 수 있는 로고를 디자인해 공간의 월 그래픽에 적극적으로 활용했다. 일반적인 헬스클럽에 가입하면 받는 프로그램 도표보다 더 효과적으로 프로그램의 특징을 알리고,지속적인 커뮤니케이션을 유도한다. 공간 속에서 길을 잃지 않도록 사이니지로도 기능한다.

· 현 바운스 공간 디자인에 활용된 하위 브랜드 로고

바운스 키즈, 바운스 파티룸의 위치를 한 눈에 확인할 수 있다.

닷지볼 리그에 참여할 수 있는 공간의 위치를 알려주는 사이니지이자 바운스에서 운영되는 프로그램에 대한 관심과 커뮤니케이션을 유도한다

3. 브랜드 경험 통합 디자인 │ 우리가 사무실에 앉아서도 VAUNCE 를 느끼는 이유 1) 공간 속 경험 디자인 비일상의 공간을 디자인하다.

물리적 공간에서 이뤄지는 운동은 그 장소에 가야만 경험할 수 있다. 그래서 스포츠 브랜딩은 가보기도 전에, 해보기도 전에 그 경험의 매력을 직관적으로 이해하고, 발걸음을 유도하는 강력한 흡인력이 필요한 분야다. 심지어 트램펄린에 대한 인식이 부족한 한국 시장에서 ‘점핑’의 매력을 알려야 했다. 플러스엑스는 오프라인 공간과 온라인 공간의 디자인을 통일함으로써 바운스에서의 경험을 간접 경험으로 확장할 수 있었다

· 바운스 브랜드 공간 디자인 예시 – 파사드

그래픽 모티프를 외부 파사드에 적용하는 방법을 함께 제안했다. 당시 부지와 건물이 정해지기 전이었기 때문에 색상, 서체, 레이아웃, 소재, 룩앤필 등 전반적인 디자인을 구성하는 방식을 명확히 규정했다.

· 실제 바운스 파사드
· 바운스 브랜드 공간 디자인 예시 – 월 그래픽
· 실제 바운스의 월 그래픽
· 파티룸 디자인 시안
· 실제로 구현된 파티룸

공간 디자인의 경우, 공간 구성 요소에 그래픽 모티프를 적용하는 방법을 구체적으로 명시했습니다. 실제 제작 과정에서 가이드 디자인이 유지되지 못하는 경우가 많은데, 바운스는 가이드를 굉장히 잘 구현했습니다. 현재 지점도 4 곳으로 늘어났는데, 모두 일관된 아이덴티티를 잘 유지하고 있습니다.

· 어플리케이션 디자인

그래픽 모티프를 활용해 점핑에 적합한 운동복을 디자인했다. PB 상품으로서 가치를 가질 수 있도록 디자인했다.

직원 유니폼의 경우, 화려한 공간 속에서도 가장 눈에 띄도록 화려하게 디자인했다.

입장권 및 락커용 손목 밴드 등 트램펄린파크에서 사용하는 물건들을 디자인했다.

트램펄린 파크에서는 안전을 위해 미끄럼 방지용 양말을 신어야 한다. 이 역시 브랜드 PB 상품으로 디자인했다. 프로그램 중 하나인 닷지볼리그(트램퍼린 피구)에 사용되는 공에도 브랜드 로고와 컬러를 적용함으로써 브랜드 아이덴티티를 강화했다.

· 바운스 브랜드 웹사이트 및 SNS 디자인 예시

웹사이트와 SNS 의 지면에도 사선 그래픽 모티프 컨셉을 적용했다. 오프라인과 온라인 매체 디자인을 통일함으로써 트램펄린 파크를 아직 경험하지 못한 소비자들도 브랜드를 경험할 수 있다.

Project Insight 소수의 체험을 다수의 경험으로

스포츠는 물리적인 공간에서 직접 행동해 경험해보기 전에는 그 혜택을 느끼기 어렵다. 하지만 움직임으로써 얻는 보상의 가치를 제대로 맛본다면 빠져나오기 어려운 중독성이 있다. 그래서 스포츠 브랜드는 아직 시도해보지 않으면 알 수 없는 경험을 누구나 간접적으로 경험하고 동기를 부여받을 수 있도록 다양한 캠페인과 마케팅을 펼친다. 이때 얼마나 높은 가치의 보상을 간접 경험시키는지, 실제 경험을 얼마나 안정적으로 지원하는지에 따라 브랜드와 고객 간의 관계는 강화된다.

바운스는 방방이라는 놀이로만 여겨왔던 ‘트램펄린’이라는 스포츠를 ‘파크’라는 새로운 공간을 통해 소개했다. 플러스엑스는 브랜드 런칭을 위한 선행 디자인을 담당했다. 트램펄린의 경험적 가치를 ‘자유로운 해방감’으로 명확하게 정의하고, 경험해 본 자만 느낄 수 있는 ‘자유로운 해방감’을 시각적 요소만 보아도 강력하게 간접 경험할 수 있도록 그래픽 모티프를 고안했다. 이 모티프가 매체를 넘나들며 경험을 확장할 수 있도록 브랜드스러움 정의부터 브랜드 경험 디자인 요소 정의까지 성장의 기반을 다졌다

바운스의 브랜드 아이덴티티 디자인은 착시 효과처럼 상승감을 느끼게 한다. 트램펄린 파크의 실제 공간을 궁금하게 만들고, 영상을 찾아보며 가까운 지점을 검색하게 만드는 흡인력이 있다. 디자인의 강력한 흡인력은 플러스엑스가 모든 작업을 고객의 ‘경험’을 중심으로 디자인했기 때문이다. 트램펄린이라는 생소한 스포츠를 접하고, 검색하고, 직접 방문해 땀 흘리며 신체를 움직이게 하는 경험의 흐름을 명확히 이해하고, 어떤 단계에서도 바운스의 차별화된 가치를 경험할 수 있도록 모든 디자인을 일관되게 디자인했다.

바운스 프로젝트는 지금 당신은 무엇을 디자인하고 있는지 자문하게 한다. 플러스엑스의 대답은 ‘가치의 경험’을 디자인해야 한다는 것이다.

신명섭 디렉터가 이야기하는 VAUNCE 브랜드 경험 디자인 프로젝트 Insight
1. 브랜드 경험 디자인은 소수만이 경험한 가치를 다수와 공유하는 디자인이다.

물리적 공간에서 이뤄지는 운동은 그 장소에 가야만 경험할 수 있다. 그래서 스포츠 브랜딩은 가보기도 전에, 해보기도 전에 그 경험의 매력을 직관적으로 이해하고, 발걸음을 유도하는 강력한 흡인력이 필요한 분야다. 그런데 이는 스포츠뿐 아니라 모든 브랜드에 해당하는 이야기다. 우리 브랜드는 어떤 최상의 희소한 가치를 제공하는지 명확히 정의하는 것으로 디자인을 시작해야 한다.

2. 디자인은 체험할 수 없는 것을 경험하게 한다.

바운스는 중력을 거스르는 자유로움, 해방감, 건강과 즐거움을 추구하는 열정의 아이콘이다. 플러스엑스는 단조로운 일상에 지친 현대인들이 스마트폰의 액정 위에서도 트램펄린 위의 해방감을 경험할 수 있도록 강력한 그래픽 모티프를 디자인했다. 브랜드 디자인을 위한 크리에이티브는 그래픽 모티프의 조형적 독창성은 물론이거니와 그 모티프로 강력한 간접 경험을 불러 일으키는 브랜드 경험 전략이 뒷받침되어야 한다.

3. 즐거움은 집요한 디자인의 원동력이다.

신명섭 디렉터는 프로젝트를 받자마자 트램펄린에 매력을 느꼈다고 했다. 트램펄린 특유의 상승감과 자유로운 해방감을 그래픽 모티프로 표현한 뒤, 확장할 수 있는 모든 접점에 그 모티프를 집요하게 적용했다.

모티프를 각 접점에 알맞게 적용했을 때의 즐거움으로 바운스가 탄생했다.

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기보 제작자

  • 커넥츠 에디터팀

참여 전문가

  • 신명섭 플러스엑스
    Creative Director
  • 임태수 플러스엑스
    BX Strategist
  • 김민경 플러스엑스
    BX Strategist
  • 천준혁 플러스엑스
    BX Strategist
  • 현다정 플러스엑스
    BX Strategist
  • 김여진 바운스코리아
    대표

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